diff --git a/docs/map-best-practices.en.md b/docs/map-best-practices.en.md
index 12ecde22c345c08cd4d718a684a56e90f12cc92d..dcd22e1bf21155bab130a93b9beb53db5009afb8 100644
--- a/docs/map-best-practices.en.md
+++ b/docs/map-best-practices.en.md
@@ -18,19 +18,33 @@ itself). Please keep them in mind while designing your assemblies.
 - place active elements far enough apart that it's easy to walk between them,
   especially if your map connects several other maps
 
+## Recommended Map Layout
+- it's best to create just a single tile with the property `collides` set to 
+  `true`, and only use it in a single layer "collisions"
+- you can use group layer to collect similar layers (e.g. all layers defining
+  entries or exits, all layers opening websites, etc.). This leaves your map's
+  behaviour unchanged, but makes working with (potentially large) maps with the
+  Tiled editor much easier
+
 ## Accessability
 - avoid animations or design them to be unobtrusive
 - take care to have sufficient contrast (especially between e.g. walls/floor)
 - mark areas playing sounds/music or opening jitsis (e.g. with a sign); don't
   place them directly on the entrypoint where people might run into them by
   mistake
-- place jitsis so that people can walk around them
+- interactive elements and especially video conferences should be placed and
+  designed to be clearly recognisable even before walking in; also be sure to
+  leave sufficient space around them if people want to just walk past them
+- jitsis and websites should only open after pressing the spacebar (i.e. set
+  `jitsiTrigger` / `openWebsiteTrigger` where appropriate)
 - include silent areas (a layer with property `silent` set to `true`)
 - mark thin passages as silent areas, or widen them so people can walk past each
   other without initiating a chat bubble
-- please think of direction when adding portals between maps — walking straight
-  through an exit and then continuing on should not immideately lead to another
-  exit. If in doubt, just include a few tiles distance between the two.
+- please consider directions when adding links between maps — walking straight
+  through an exit, then continuing straight onwards should not immideately lead
+  into another exit (if in doubt, just leave a few tiles' distance); turning
+  around immediately behind an exit and walking back in the opposite direction
+  should lead back to the previous map (in short, "doors should behave like doors")
 - if applicable, include content warnings 
 - warnings in front of long labyrinths or epileptic animations should be signs
   next to the exit that leads to the corresponding map, or next to an early exit
diff --git a/docs/map-best-practices.md b/docs/map-best-practices.md
index 74c0b5929ccc62b43eac0d30754f2dda1cc64b9a..352b8026b88238bf4e0e864a594e6a2d9c61a136 100644
--- a/docs/map-best-practices.md
+++ b/docs/map-best-practices.md
@@ -4,9 +4,9 @@
 ## Best Practices
 
 Folgende Punkte haben sich nach der letztjährigen rc3 und darauf folgenden divocs
-(abgesehe von den technischen Anforderungenm, die Workadventure selbst an die
+(abgesehen von den technischen Anforderungen, die Workadventure selbst an die
 Karten stellt) als Best Practices im Kartendesign herausgebildet. Bitte behaltet 
-sie beim gestalten eurer Assemblies im Hinterkopf.
+sie beim Gestalten eurer Assemblies im Hinterkopf.
 
 ## Logik:
 - Kollisionen nur dort einbauen, wo sie Sinn ergeben — vermeidet also bitte
@@ -16,35 +16,49 @@ sie beim gestalten eurer Assemblies im Hinterkopf.
 - "Rätsel"-Maps sollten einen leicht und schnell auffindbaren Ausgang direkt 
   neben dem Start haben, der direkt zurück führt, idealerweise sollte man nicht
   aus Versehen in eine Rätsel-Map hineinfallen können.
-- Bitte vermeidet Endlose Exit-Schleifen oder kenntzeichnet sie klar als Portal
+- Bitte vermeidet endlose Exit-Schleifen oder kennzeichnet sie klar als Portal
   (Ausgänge sollten nicht auf Eingänge auf der gleichen Map verweisen)
 - Aktive Elemente nicht so dicht nebeneinander legen, dass das Durchqueren der
-  Map einem Hindernisrennen gleicht (insbesondere, wenn die Map eine 
+  Map einem Hindernisrennen gleicht (insbesondere wenn die Map eine 
   Verbindungsfunktion hat)
 
+## Empfehlungen für eure Kartenstruktur
+- Erstellt am besten ein einziges Tile mit der Eigenschaft `collides` auf `true`,
+  das nur in einem einzigen Layer "collisions" verwendet wird
+- Benutzt Group Layer um mehrere Layer mit ähnlichen Funktionen (e.g. alle
+  exit/start Layer, alle Webseiten, etc.) zusammenzufassen; dies hat keinen 
+  Einfluss auf das Verhalten eurer Karte, macht das arbeiten mit (insbesondere
+  großen) Maps in Tiled etwas übersichtlicher
+
 ## Accessibility:
 - Animationen vermeiden oder unaufdringlich gestalten
 - achtet auf ausreichend Kontrast (besonders zwischen e.g. Wänden/Boden)
 - Musikeinspielung und Jitsis in der Map kennzeichnen (etwa durch ein Schild),
   und nicht direkt an den Eingang platzieren, sodass man nicht versehentlich
   darin landet
-- Jitsis so platzieren, dass man sie umgehen kann
+- Interaktive Elemente und insbesondere Videokonferenzen sollten so platziert
+  und gestaltet werden, dass man sie klar als solche erkennen und ggf. umgehen
+  kann
+- Jitsis und Webseiten sollten sich erst nach drücken der Leertaste öffnen
+  (i.e. setzt `jitsiTrigger` / `openWebsiteTrigger`)
 - Ruhezonen vorsehen (ein Layer mit `silent` auf `true`)
-- schmale Durchgänge als Ruhezone einstellen oder breit genug zum Ausweichen
+- schmale Durchgänge als Ruhezone einstellen oder Durchgänge breit genug zum Ausweichen anlegen
 - bei Übergängen zwischen Karten möglichst die Laufrichtung berücksichtigen —
   läuft man geradeaus durch einen Übergang und dann weiter, sollte man nicht
-  direkt wieder in einem Ausgang landen. Im Zweifel baut einfach ein paar Kacheln
-  Abstand dazwischen ein
+  direkt wieder in einem Ausgang landen (lasst im Zweifel einfach ein paar Kacheln
+  Abstand dazwischen); dreht man direkt nach dem Ausgang um und läuft in die
+  entgegengesetzte Richtung, sollte man wieder auf der vorherigen Map landen
+  (kurzgesatz einfach "Türen sollten sich wie Türen verhalten")
 - Gegebenenfalls Content Warnings einblenden
-- Warnung vor z.B. langatmigen Labyrinthen oder epileptischen Animationen 
-  als Schild nebem dem Exit zur entsprechenden Karte, oder early exit direkt 
+- Warnung vor z.B. langatmigen Labyrinthen oder stark flackernde Animationen 
+  als Schild nebem dem Exit zur entsprechenden Karte oder early exit direkt 
   an deren Anfang
 
 ## Zugänglichkeit auch ohne die world
 Nicht jede\*r kann oder will über die world mit der Veranstaltung interagieren.
 So schön eure liebevoll gepixelten Welten also auch sein mögen — denkt darüber
 nach, wie euer Assembly auch ohne diese erreichbar sein kann, und tragt z.B.
-eure jitsi-Räume (insbesondere, wenn dort Sessions/Workshops stattfinden!) im
-hub in euer Assembly ein, veröffentlicht eueren Schedule nicht nur als Schild
+eure jitsi-Räume (insbesondere wenn dort Sessions/Workshops stattfinden!) im
+Hub in euer Assembly ein, veröffentlicht euren Schedule nicht nur als Schild
 in der Karte, etc.
 
diff --git a/docs/maps.en.md b/docs/maps.en.md
index 2a982b2749ee38c4b93043e128a80f5ec9e63076..aac7fe8270a35ad8be8673fcff1333ed28b69410 100644
--- a/docs/maps.en.md
+++ b/docs/maps.en.md
@@ -8,6 +8,9 @@ This tutorial is intended to explain how assemblies can contribute their own
 maps and content. For any remaining questions, don't hesitate to contact us via
 [mail](mailto:world@rc3.world); we'll do our best to extend this page.
 
+To exchange with others there is a
+[channel](https://chat.rc3.world/channel/world/) in the
+[public chat](https://chat.rc3.world/).
 
 ## Meta Information
 
@@ -74,10 +77,12 @@ obvious violations (e.g. exits to nonexistant maps), or suggest improvements.
 To contribute maps to the world, you have to
 [register an assembly](https://maschinenraum.rc3.world/).
 
-Please store your maps in a git repo of your choice and and enter a (publicly
-clonable) URL to it our backend. Our infrastructure will then periodically pull
-your map in, run a rudimentary linter on it to check for a few requirements and
-general consistency, and then deploy it to rc3.world.
+Please store your maps in a git repo of your choice. Then add a new room to your
+assembly. Click the button "create" in the "2D map" field. In the next window you can enter the (publicly clonable) URL of the git repo.  
+
+Our infrastructure will then periodically pull your map in, run a rudimentary
+linter on it to check for a few requirements and general consistency, and then
+deploy it to rc3.world.
 
 Please note that your map may also be rejected in case it contains errors (e.g.
 exits pointing to maps that do not exist) or is simply in the wrong format. If
diff --git a/docs/maps.md b/docs/maps.md
index 9b6af7f1269db84fcc8fe723c194bfc5f72e3ed2..8ee29b8f896f7973d5ce95a818e8aa2ed3c6d40e 100644
--- a/docs/maps.md
+++ b/docs/maps.md
@@ -6,9 +6,13 @@ HowTo rC3 world maps
 Auch dieses Jahr wird es zur rC3 wieder eine Art 2D-Adventure, die rC3.world,
 geben. Dieses Tutorial soll erklären, wie Karten und Inhalte zur rC3.world
 beigesteuert werden können. Falls danach noch Fragen offen sind, meldet euch
-gerne per [Email](mailto:world@rc3.world) und wir versuchen das Tutorial zu
+gerne per [Email](mailto:world@rc3.world) und wir versuchen, das Tutorial zu
 ergänzen.
 
+Zum Austausch mit anderen gibt es einen
+[Channel](https://chat.rc3.world/channel/world/) im
+[public Chat](https://chat.rc3.world/).
+
 ## Metainformationen
 
 ### Disclaimer
@@ -31,7 +35,7 @@ finden:
 Instanzen skalieren nicht unendlich: zwar kann die Infrastruktur an sich
 inzwischen auch Räume mit deutlich mehr gleichzeitigen Nutzer:innen verkraften,
 da aber Workadventure weiterhin versuchen wird, alle Avatare gleichzeitig
-anzuzeigen überlastet ihr damit einfach nur Browser und Internetleitungen.
+anzuzeigen, überlastet ihr damit einfach nur Browser und Internetleitungen.
 Unsere Erfahrung zeigt, dass das Limit irgendwo bei 200 Nutzer:innen liegt.
 Bitte denkt beim Karten erstellen daran.
 
@@ -43,7 +47,7 @@ gehen" und auch Chancen haben, einander zu finden.
 
 Benutzt bitte keine Tilesets, deren Textur größer ist als 4096 auf 4096 Pixel;
 sonst kann es je nach Endgerät zu Darstellungsfehlern kommen, falls derart große
-Texturen [nicht von WebGL unterstütz werden.](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices#understand_system_limits)
+Texturen [nicht von WebGL unterstützt werden.](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices#understand_system_limits)
 
 Ausgehenden Links wird (wie letztes Jahr auch) wieder ein Dereferrer ("du verlässt
 jetzt das Gelände") vorgeschaltet.
@@ -56,15 +60,15 @@ unterstützen. Selbst geschriebene Scripte sind aufgrund des dadurch für uns
 enstehenden Review-Aufwands nur auf Anfrage möglich.
 
 ### Starter-Kit
-Es wird auch dieses Jahr wieder ein Starter Kit geben, dass ihr einfach
-herunterladen, als Vorlage benutzen, oder forken und in eure eigene Map
+Es wird auch dieses Jahr wieder ein Starter Kit geben, das ihr einfach
+herunterladen, als Vorlage benutzen oder forken und in eure eigene Map
 umbauen dürft. Dies ist – ebenso wie Tileset-Vorlagen — aktuell noch in
-Arbeit und wird hier verlinkt sobald es fertig gestellt ist, gedultet
+Arbeit und wird hier verlinkt, sobald es fertig gestellt ist, gedultet
 euch also noch ein wenig.
 
 
 ### Best Practices
-Um den Besuch der Welt möglichst angenehm zu gestalten haben hat sich über
+Um den Besuch der Welt möglichst angenehm zu gestalten, hat sich über
 vergangene Veranstaltungen
 [eine Liste an Best Practices für die Kartengestaltung](map-best-practices.md)
 ergeben. Bitte lest sie euch aufmerksam durch und behaltet sie beim Gestalten
@@ -80,20 +84,23 @@ oder schlägt Verbesserungen vor.
 Um Karten in der Welt einbringen zu können, müsst ihr ein
 [Assembly anmelden](https://maschinenraum.rc3.world/).
 
-Eure Karten legt ihr dann bitte in einem Git-Repo eurer Wahl ab und tragt im
-Maschinenraum dessen URL ein. Unser Backend wird eure Karte dann regelmäßig von
-dort herunterladen, mit einem rudimentären Linter auf einige Anforderungen und
-generelle Sinnhaftigkeit prüfen, und daraufhin an rc3.world ausspielen.
+Eure Karten legt ihr dann bitte in einem Git-Repo eurer Wahl ab. Fügt dann im
+Maschinenraum einen neuen Raum zu und klickt im Feld "2D-Karte aktivieren" auf
+"Anlegen". Im nächsten Fenster könnt ihr die URL des (öffentlich clonebaren) Git-Repos eintragen.
+
+Unser Backend wird eure Karte dann regelmäßig von dort herunterladen, mit einem
+rudimentären Linter auf einige Anforderungen und generelle Sinnhaftigkeit prüfen,
+und daraufhin an rc3.world ausspielen.
 
 Bitte beachtet, dass eure Karte auch abgelehnt werden kann, falls sie Fehler
 enthält (z.B. Ausgänge auf Karten zeigen, die gar nicht existieren) oder sie
 einfach im falschen Format ist. In diesem Fall wird euch das im Maschinenraum
 angezeigt und entsprechend begründet — falls sich eure Karte also auch nach
-mehrmaligem neuladen nicht verändert hat, schaut bitte einmal dort nach.
+mehrmaligem Neuladen nicht verändert hat, schaut bitte einmal dort nach.
 
 ### Links zwischen einzelnen Karten
 
-Innerhalb eures Repositories könnt ihr ganz normale, relative Links benutzen —
+Innerhalb eures Repositories könnt ihr ganz normale relative Links benutzen —
 um von einer Karte `main.json` auf eine zweite Karte `garten/geheimbasis.json`
 zu verlinken, tragt also einfach den enstprechenden Pfad ein (andersrum genauso:
 von `garten/geheimbasis.json` zurück nach `main.json` geht es per `../main.json`).
@@ -107,7 +114,7 @@ da diese auf rc3.world dann außerhalb eures Assemblies liegen würden.
 
 **Achtung:** Funktioniert anders als letztes Jahr!
 
-Um von zu anderen Assemblies oder allgemein anderen Orten (z.B. zur Lobby oder
+Um zu anderen Assemblies oder allgemein anderen Orten (z.B. zur Lobby oder
 Lounge) zu linken gibt es ein spezielles Link-Schema:
 
 `world://<assembly>/<map>.json`
@@ -131,7 +138,7 @@ gelangt.
 
 Eure Assembly-Karte sollte natürlich auch einen Ausgang zurück zur Lobby
 enthalten. Als einheitlichen, wiedererkennbaren Ausgang zur Lobby-Karte empfehlen
-wir euch dafür dieses Tile zu verwenden:
+wir euch, dafür dieses Tile zu verwenden:
 
 ![](https://tiles.rc3.world/rc3-2021/worldExit.png)
 
@@ -142,7 +149,7 @@ wir euch dafür dieses Tile zu verwenden:
 
 ## Tiles
 Grundlegend bestehen die Karten aus sogenannten Tiles oder Sprites (auch wenn es
-Unterschiede zwischen den Begriffen gibt werden sie hier im Folgenden synonym
+Unterschiede zwischen den Begriffen gibt, werden sie hier im Folgenden synonym
 verwendet). Bitte benutzt ausschließlich Tiles der Größe 32x32 Pixel.
 
 Tiles können Transparenz beinhalten und liegen im png-Format vor.
@@ -159,10 +166,10 @@ als Submodule in euer Karten-Repo einbinden: `https://git.cccv.de/rc3/world-tile
     * [opengameart.org](https://opengameart.org/)
     * [deviantart.com](https://www.deviantart.com/)
 * Achtet auf die Größe der Tiles!
-* Achtet auf die Lizenz der Tilesets
-    * wir werden nicht aktiv prüfen, unter welcher Lizenz eure Tiles stehen,
+* Achtet auf die Lizenz der Tilesets.
+    * Wir werden nicht aktiv prüfen, unter welcher Lizenz eure Tiles stehen,
       allerdings nach dem Prinzip "takedown on notice" auf Verstöße reagieren.
-    * tragt die Lizenz eurer Tilesets in die custom property `tilesetCopyright` ein
+    * Tragt die Lizenz eurer Tilesets in die custom property `tilesetCopyright` ein.
 
 
 
@@ -179,7 +186,7 @@ auch "pixeln" genannt wird. Hierzu empfiehlt sich der Editor
   baut Übergänge von einem Material zu Transparenz, das ist vielseitiger nutzbar
   und erspart euch, zu jedem anderen Material einen Übergang gestalten zu müssen.
 * Auf media.ccc.de könnt ihr euch den [Pixel-Art Workshop von blinry](https://media.ccc.de/v/34C3-jugend-hackt-1016-pixel_art_workshop)
-  ansehen
+  ansehen.
 
 
 ## Maps
@@ -191,10 +198,10 @@ transparent gestaltet werden.
 ### Neue Karte in Tiled anlegen
 Achtet beim Erstellen einer neuen Karte auf folgende Einstellungen:
 
-* die Karte muss orthogonal sein, und Tilesize muss 32x32 Pixel sein
+* Die Karte muss orthogonal sein, und Tilesize muss 32x32 Pixel sein.
 * Während des Erstellens kann es sinnvoll sein, eine unendliche Karte zu
   verwenden, anstatt sich vorab auf eine Größe festzulegen. Dies muss beim
-  finalen Speichern der Karte wieder aber wieder auf eine feste Größe geändert
+  finalen Speichern der Karte aber wieder auf eine feste Größe geändert
   werden!
 
 ### Karte gestalten - Layer
@@ -204,7 +211,7 @@ werden neue Besucher\*innen dann zufällig auf einer der Tiles dieses Layers
 starten (am besten schiebt ihr diesen Layer im Stapel ganz nach unten, damit
 diese Tiles einfach von den anderen überdeckt werden). Außerdem braucht ihr ein
 Layer namens `floorLayer`, dessen Typ `objectgroup` sein muss und der definiert,
-auf welchem Layer sich die Avatare bewegen bzw. was vor- oder hinter ihnen
+auf welchem Layer sich die Avatare bewegen bzw. was vor oder hinter ihnen
 angezeigt werden soll.
 
 ![](img/layer.png)
@@ -216,7 +223,7 @@ Für ein leichteres Gestalten hebt euch den aktuellen Layer hervor:
 ### Wände / Kollisionen
 Um Tiles als undurchgängig zu markieren, müsst ihr diese im Tileeditor öffnen
 und die custom property `collides` (Boolean `true`) für das jeweilige Tile
-(nicht dem enthaltendem Layer!) setzen. Vergesst nicht, euer Tileset anschließend
+(nicht das enthaltende Layer!) setzen. Vergesst nicht, euer Tileset anschließend
 zu speichern! Tiled bietet zwar auch die Möglichkeit "collision shapes" für
 einzelne Tiles festzulegen, diese werden von workadventure allerdings nicht
 unterstützt und einfach ignoriert.
@@ -250,7 +257,7 @@ Layer, auf den ihr springen wollt, `bar`, dann wäre die Adresse dafür `foo.jso
 
 #### Ausgänge
 Exits zu anderen Maps funktionieren ähnlich: legt einen neuen Layer an, packt
-an die Stellen, an denen ihr Ausgänge haben wollt, beliebige Tiles, und gebt
+an die Stellen, an denen ihr Ausgänge haben wollt, beliebige Tiles und gebt
 dem Layer die Custom Property `exitUrl` (vom Typ String). Diese setzt ihr
 auf die Url der Karte, zu der dieser Ausgang führen soll, also z.B. `foo.json#bar`,
 um in der Karte `foo.json` auf einen Startpunkt `bar` zu springen (falls ihr
@@ -272,22 +279,22 @@ entsprechenden Stellen und gebt dem Layer die custom property `openWebsite`
 Allgemein wird empfohlen, zusätzlich noch die Property `openWebsiteTrigger` auf
 `onaction` zu setzen, damit die Website erst nach explizitem Wunsch (einem
 Druck auf die Leertaste) aufgeht. Das macht den Besuch der World für langsamere
-Endgeräte.
+Endgeräte angenehmer.
 Außerdem könnt ihr mit der Property `openWebsiteTriggerMessage` noch
 eine kurze eigene Nachricht einstellen, die Besucher\*innen angezeigt wird, wenn
 sie auf den Bereich der Website laufen (dies überschreibt die Standardnachricht
-"Press SPACE or touch here to open web site").
+"Press SPACE or touch here to open website").
 
 ![](img/cp_openwebsite.png)
 
 Beachtet außerdem, dass Webseiten außerhalb der rC3 auf der rc3.world automatisch
-einen dereferrer vorgehängt bekommen, der Besucher\*innen darauf hinweißt, dass
+ein Dereferrer vorgehängt wird, der Besucher\*innen darauf hinweist, dass
 sie jetzt "das Gelände verlassen".
 
 ### Jitsi einbinden
-Auf die selbe Art könnt ihr auch Jitsi Räume in eure Karte einbinden. Setzt dazu
+Auf dieselbe Art könnt ihr auch Jitsi-Räume in eure Karte einbinden. Setzt dazu
 einfach die custom property `jitsiRoom` (Type String) und gebt ihr als Wert den
-Namen den euer Jitsi Raum haben soll.
+Namen, den euer Jitsi-Raum haben soll.
 
 ![](img/cp_jitsiroom.png)
 
@@ -311,16 +318,16 @@ Namen eures Raums, und `bbbTrigger` bzw. `bbbTriggerMessage`, um den Raum nicht
 unverhofft aufploppen zu lassen.
 
 ### Stille Bereiche
-Solltet ihr in gewissen Bereichen keine Audio/Video Kommunikation zwischen den
-Teilnehmern wollen, so könnt ihr hierfür einen eigenen Layer anlegen und diesem
+Solltet ihr in gewissen Bereichen keine Audio/Video-Kommunikation zwischen den
+Teilnehmenden wollen, so könnt ihr hierfür einen eigenen Layer anlegen und diesem
 die custom property `silent` (bool true) geben. Auf allen Tiles dieses Layers
-sind danach keine Gespräche mehr üblich. Besonders sinnvoll ist das z.B. in engen
+sind danach keine Gespräche mehr möglich. Besonders sinnvoll ist das z.B. in engen
 Gängen, in denen man sich nicht ohne weiteres ausweichen kann.
 
 ![](img/cp_silent.png)
 
 ### Badgevergabe
-Ihr könnt Badges an User vergeben. Legt dazu einen Layer vom Typ `objectgroup`
+Ihr könnt Badges an User\*innen vergeben. Legt dazu einen Layer vom Typ `objectgroup`
 (wichtig!) an, und platziert dann keine Tiles, sondern Punkte und / oder Rechtecke
 auf diesem Layer. Setzt dann noch die Custom Property `getBadge` (Typ String) auf
 das Token eurer Badge (an dieses kommt ihr im Maschinenraum, wo ihr auch neue
@@ -396,12 +403,12 @@ speichern.
 
 ## Lizenzen
 Achtet bitte bei euren Tilesets auf deren Lizenzen bzw. Copyright. Diese
-müsst (!) ihr via der `tilesetCopyright` Property direkt in eurem Map json für die
+müsst (!) ihr via der `tilesetCopyright` Property direkt in eurem Map-json für die
 jeweiligen Tilesets setzen.
 
 Ebenso müsst (!) ihr für eure gesamte Map Lizenz bzw. Copyright in der custom
 Property `mapCopyright` (Typ String) — gesetzt auf der Map, nicht einem
-einzelnem Layer – angeben.
+einzelnen Layer – angeben.
 
 ## Verzeichnisstruktur
 Achtet beim Ablegen eurer Karten bitte auf die Verzeichnisstruktur, folgende
diff --git a/mkdocs.yml b/mkdocs.yml
index 566ebaa873cec9532d23eccbd27436686d8877ca..182bca77c12158e8a3dda84f1065af9dc276cbe0 100644
--- a/mkdocs.yml
+++ b/mkdocs.yml
@@ -26,9 +26,9 @@ theme:
     search: 83   # s
 
 nav:
-#  - Styleguide: 'styleguide.md'
   - Maps: maps.md
 #  - Maschinenraum: 'maschinenraum.md'
 #  - Workadventure: 'workadventure.en.md'
   - Play: 'play.md'
+  - Styleguide: 'https://style.rc3.world'
 #  - Sponsoring: 'sponsoring.md'
diff --git a/themes/rc3/css/base.css b/themes/rc3/css/base.css
index c2765986fb22d875162d85715424d3d59b9d5b9f..2b15ac79a08aa147816fb0306330d6dcd0b6518a 100644
--- a/themes/rc3/css/base.css
+++ b/themes/rc3/css/base.css
@@ -45,6 +45,29 @@
     --font-lineheight: 1.5;
     --font-base: 1rem;
 
+    --primary-c1: #f00efa;
+    --primary-c2: rgba(104, 0, 231, 1);
+    --primary-c3: #4ce9f8;
+    --primary-c4: rgba(16, 14, 35, 1);
+    
+    /*shaded versions*/
+    /* --primary-c1-s1: rgba(103, 2, 149, 1); */
+    /* --primary-c2-s1: rgba(65, 0, 139, 1); */
+    /* --primary-c3-s1: rgba(0, 118, 169, 1); */
+
+    /* --primary-c1-s2: rgba(68, 9, 105, 1); */
+    /* --primary-c2-s2: rgba(42, 0, 94, 1); */
+    /* --primary-c3-s2: rgba(2, 93, 132, 1); */
+
+    /* --primary-c1-s3: rgba(36, 0, 56, 1); */
+    /* --primary-c2-s3: rgba(20, 0, 47, 1); */
+    /* --primary-c3-s3: rgba(0, 42, 58, 1); */
+
+    --secondary-c1: rgba(253, 41, 79, 1);
+    --secondary-c2: rgba(22, 10, 254, 1);
+    --secondary-c3: rgba(255, 235, 216, 1);
+    --secondary-c4: rgba(1, 2, 42, 1);
+
     --border-radius: 0;
 
     /* font Vars */