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maps.md

Blame
  • HowTo rC3 world maps

    english version

    Auch dieses Jahr wird es zur rC3 wieder eine Art 2D-Adventure, die rC3.world, geben. Dieses Tutorial soll erklären, wie Karten und Inhalte zur rC3.world beigesteuert werden können. Falls danach noch Fragen offen sind, meldet euch gerne per Email und wir versuchen das Tutorial zu ergänzen.

    Metainformationen

    Disclaimer

    Dieses Tutorial ist ein work in progress und wird immer mal wieder erweitert, es lohnt sich daher mehrfach hier vorbeizuschauen.

    Known Bugs

    Folgende Bugs sind aktuell bekannt, wir versuchen bereits, Lösungen dafür zu finden:

    • Ausgänge können nicht auf dem rechten Rand der Karte liegen
    • das gleiche Tileset (mit dem gleichen Namen) mehrfach einbetten führt zu Darstellungsfehlern in WorkAdventure

    Schnell-Überblick

    Limitierungen

    Instanzen skalieren nicht unendlich: zwar kann die Infrastruktur an sich inzwischen auch Räume mit deutlich mehr gleichzeitigen Nutzer:innen verkraften, da aber Workadventure weiterhin versuchen wird, alle Avatare gleichzeitig anzuzeigen überlastet ihr damit einfach nur Browser und Internetleitungen. Unsere Erfahrung zeigt, dass das Limit irgendwo bei 200 Nutzer:innen liegt. Bitte denkt beim Karten erstellen daran.

    Die Map-Größe kann davon unabhängig relativ flexibel dimensioniert werden. Karten im Bereich von 50x50 Tiles laufen ziemlich gut, Karten im Bereich von 500x500 gehen mit einer relevanten Ladezeit einher. Wir raten generell dazu, nicht unnötig riesige Karten zu bauen, damit Besucher:innen darin nicht "verloren gehen" und auch Chancen haben, einander zu finden.

    Benutzt bitte keine Tilesets, deren Textur größer ist als 4096 auf 4096 Pixel; sonst kann es je nach Endgerät zu Darstellungsfehlern kommen, falls derart große Texturen nicht von WebGL unterstütz werden.

    Ausgehenden Links wird (wie letztes Jahr auch) wieder ein Dereferrer ("du verlässt jetzt das Gelände") vorgeschaltet.

    Scripte

    Die "scripting API extra" könnt ihr nach Belieben benutzen, wir werden alle dort enthaltenen Features unterstützen. Selbst geschriebene Scripte sind aufgrund des dadurch für uns enstehenden Review-Aufwands nur auf Anfrage möglich.

    Starter-Kit

    Es wird auch dieses Jahr wieder ein Starter Kit geben, dass ihr einfach herunterladen, als Vorlage benutzen, oder forken und in eure eigene Map umbauen dürft. Dies ist – ebenso wie Tileset-Vorlagen — aktuell noch in Arbeit und wird hier verlinkt sobald es fertig gestellt ist, gedultet euch also noch ein wenig.

    Best Practices

    Um den Besuch der Welt möglichst angenehm zu gestalten haben hat sich über vergangene Veranstaltungen eine Liste an Best Practices für die Kartengestaltung ergeben. Bitte lest sie euch aufmerksam durch und behaltet sie beim Gestalten eurer neuen (oder Überarbeiten älterer) Maps im Hinterkopf und passt sie ggf. daran an.

    Bei einigen besonders offensichtlichen Verstößen (z.B. Ausgänge auf nicht existierende Karten) macht euch außerdem der Maschinenraum darauf aufmerksam oder schlägt Verbesserungen vor.

    Wie kommts später in die world?

    Um Karten in der Welt einbringen zu können, müsst ihr ein Assembly anmelden.

    Eure Karten legt ihr dann bitte in einem Git-Repo eurer Wahl ab und tragt im Maschinenraum dessen URL ein. Unser Backend wird eure Karte dann regelmäßig von dort herunterladen, mit einem rudimentären Linter auf einige Anforderungen und generelle Sinnhaftigkeit prüfen, und daraufhin an rc3.world ausspielen.

    Bitte beachtet, dass eure Karte auch abgelehnt werden kann, falls sie Fehler enthält (z.B. Ausgänge auf Karten zeigen, die gar nicht existieren) oder sie einfach im falschen Format ist. In diesem Fall wird euch das im Maschinenraum angezeigt und entsprechend begründet — falls sich eure Karte also auch nach mehrmaligem neuladen nicht verändert hat, schaut bitte einmal dort nach.

    Links zwischen einzelnen Karten

    Innerhalb eures Repositories könnt ihr ganz normale, relative Links benutzen — um von einer Karte main.json auf eine zweite Karte garten/geheimbasis.json zu verlinken, tragt also einfach den enstprechenden Pfad ein (andersrum genauso: von garten/geheimbasis.json zurück nach main.json geht es per ../main.json).

    Dasselbe gilt natürlich auch für Links zu Tilesets usw.

    Bitte benutzt keine absoluten Pfade (d.h. Pfade, die mit einem / anfangen), da diese auf rc3.world dann außerhalb eures Assemblies liegen würden.

    Links zu Orten außerhalb des eigenen Assemblies

    Achtung: Funktioniert anders als letztes Jahr!

    Um von zu anderen Assemblies oder allgemein anderen Orten (z.B. zur Lobby oder Lounge) zu linken gibt es ein spezielles Link-Schema:

    world://<assembly>/<map>.json

    Dabei steht assembly für den "Technischen Namen" (bzw. Slug) des Ziel-Assemblies, so wie ihr ihn im Maschinenraum für euer eigenes Assembly festlegen könnt. Der Pfad danach bezieht sich dann auf den Ort der Map innerhalb des Git-Repositories dieses Assemblies.

    Um zurück in die Lounge zu kommen, benutzt als slug einfach lounge.

    Da die Gültigkeit dieser Links nicht von eurem eigenen Repository, sondern auch vom Rest der Veranstaltung abhängt (und sich auch mit der Zeit ändern kann), können ungültige Links hier aktuell nicht statisch beim Hochladen eurer Karten abgefangen werden — achtet also bitte selbst darauf, dass eure Links nicht ins Nichts führen.

    Einstiegspunkte und Lobby

    Wir gestalten zentrale Einstiegskarten, über die man dann zu euren Assembly-Karten gelangt.

    Eure Assembly-Karte sollte natürlich auch einen Ausgang zurück zur Lobby enthalten. Als einheitlichen, wiedererkennbaren Ausgang zur Lobby-Karte empfehlen wir euch dafür dieses Tile zu verwenden:

    Kartengestatung

    Tiles

    Grundlegend bestehen die Karten aus sogenannten Tiles oder Sprites (auch wenn es Unterschiede zwischen den Begriffen gibt werden sie hier im Folgenden synonym verwendet). Bitte benutzt ausschließlich Tiles der Größe 32x32 Pixel.

    Tiles können Transparenz beinhalten und liegen im png-Format vor.

    Tiles finden

    • Tiles gibt es massig im Internet, häufig zu Tilesets (mehrere Tiles zu einem Thema) zusammengefasst.
    • Seiten auf denen ihr schöne Tiles finden könnt sind zum Beispiel:
    • Achtet auf die Größe der Tiles!
    • Achtet auf die Lizenz der Tilesets
      • wir werden nicht aktiv prüfen, unter welcher Lizenz eure Tiles stehen, allerdings nach dem Prinzip "takedown on notice" auf Verstöße reagieren.
    • Shared Tiles Repo

    Tiles gestalten / "pixeln"

    Tiles können auch selbst gestaltet bzw. vorhandene verändert werden, was häufig auch "pixeln" genannt wird. Hierzu empfiehlt sich der Editor krita, es geht aber prinzipiell auch mit anderen.

    • Achtet auch hierbei darauf, dass die Tiles 32x32 Pixel groß sind. Ihr könnt euch unter view -> show grid ein Raster einblenden und unter settings -> dockers -> grid and guides den Einstellungs-Docker einblenden, in dem ihr die Grid-Größe festlegen könnt.
    • Falls ihr Übergänge von Materialien gestalten müsst, nutzt Transparenz und baut Übergänge von einem Material zu Transparenz, das ist vielseitiger nutzbar und erspart euch, zu jedem anderen Material einen Übergang gestalten zu müssen.
    • Auf media.ccc.de könnt ihr euch den Pixel-Art Workshop von blinry ansehen

    Maps

    Karten können mittels des Editors Tiled erstellt werden. Ähnlich wie in diversen Zeichenprogrammen können Karten aus mehreren Layern bestehen, die beim Rendern übereinander gelegt werden. Layer können transparent gestaltet werden.

    Neue Karte in Tiled anlegen

    Achtet beim Erstellen einer neuen Karte auf folgende Einstellungen:

    • die Karte muss orthogonal sein, und Tilesize muss 32x32 Pixel sein
    • Während des Erstellens kann es sinnvoll sein, eine unendliche Karte zu verwenden, anstatt sich vorab auf eine Größe festzulegen. Dies muss beim finalen Speichern der Karte wieder aber wieder auf eine feste Größe geändert werden!

    Karte gestalten - Layer

    Eine Karte kann aus beliebig vielen übereinander gelegten Tile Layern bestehen. Eure Karte braucht dabei mindestens einen mit dem Namen start. Standardmäßig werden neue Besucher*innen dann zufällig auf einer der Tiles dieses Layers starten (am besten schiebt ihr diesen Layer im Stapel ganz nach unten, damit diese Tiles einfach von den anderen überdeckt werden). Außerdem braucht ihr ein Layer namens floorLayer, dessen Typ objectgroup sein muss und der definiert, auf welchem Layer sich die Avatare bewegen bzw. was vor- oder hinter ihnen angezeigt werden soll.

    Für ein leichteres Gestalten hebt euch den aktuellen Layer hervor:

    Wände / Kollisionen

    Um Tiles als undurchgängig zu markieren, müsst ihr diese im Tileeditor öffnen und die custom property collides (Boolean true) für das jeweilige Tile (nicht dem enthaltendem Layer!) setzen. Vergesst nicht, euer Tileset anschließend zu speichern! Tiled bietet zwar auch die Möglichkeit "collision shapes" für einzelne Tiles festzulegen, diese werden von workadventure allerdings nicht unterstützt und einfach ignoriert.

    Tiles einbinden

    Tilesets müssen in Tiled in die Map eingebunden werden, ein Verweis auf externe Tilesets im TSX Format ist nicht möglich. (Das heißt nicht, dass die Bilddateien mit eingebunden sind. Die PNG-Dateien müssen ebenfalls auf den Server geladen werden bzw. in eurem Repository vorhanden sein.)

    Zusatzfunktionen für Layer

    Weitere Eingänge

    Neben dem start Layer könnt ihr weitere Einstiegspunkte zu eurer Karte definieren, i.e. "Eingänge", die Besucher*innen direkt an bestimmte Stellen springen lassen. Diese Layer funktionieren sehr ähnlich: setzt einfach beliebige Tiles an die Stelle, wo die Spielfigur spawnen soll. Um sie als Einstiegspunkt zu markieren, setzt in Tiled die Custom Property startLayer (Typ Boolean) auf true. Der Name dieses Layers ist auch die "Sprungadresse", die ihr zum Betreten über diesen Layer braucht. Wenn eure Karte also z.B. foo.json heißt und der Layer, auf den ihr springen wollt, bar, dann wäre die Adresse dafür foo.json#bar.

    Ausgänge

    Exits zu anderen Maps funktionieren ähnlich: legt einen neuen Layer an, packt an die Stellen, an denen ihr Ausgänge haben wollt, beliebige Tiles, und gebt dem Layer die Custom Property exitUrl (vom Typ String). Diese setzt ihr auf die Url der Karte, zu der dieser Ausgang führen soll, also z.B. foo.json#bar, um in der Karte foo.json auf einen Startpunkt bar zu springen (falls ihr das #bar weglasst, führt der Ausgang stattdessen zum start-Layer von foo.json).

    Zu Ausgängen in die Lobby, Lounge, oder zu anderen Assemblies, werft einen Blick auf die Kurzübersicht weiter oben.

    Webseite einbinden

    Ihr könnt Webseiten einbinden, die sich beim Betreten von bestimmten Tiles öffnen. Analog zu Start und Exit Layern legt ihr ein Layer dafür an, setzt Tiles an die entsprechenden Stellen und gebt dem Layer die custom property openWebsite (Typ String). Verwendet https!

    Beachtet außerdem, dass Webseiten außerhalb der rC3 auf der rc3.world automatisch einen dereferrer vorgehängt bekommen, der Besucher*innen darauf hinweißt, dass sie jetzt "das Gelände verlassen".

    Jitsi einbinden

    Auf die selbe Art könnt ihr auch Jitsi Räume in eure Karte einbinden. Setzt dazu einfach die custom property jitsiRoom (Type String) und gebt ihr als Wert den Namen den euer Jitsi Raum haben soll.

    Um Kollisionen zwischen verschiedenen Assemblies zu verhindern (damit z.B. alle ihr eigenes "Hackcenter" definieren können) sind die Namen der jitsi-Räume standardmäßig lokal für euer Assembly. Falls ihr einen Raum mit einem anderen Assembly teilen wollt, hängt bitte vorne an den Namen shared- an.

    Allgemein wird empfohlen, zusätzlich noch die Property jitsiTrigger auf onaction zu setzen, damit der jitsi-Raum erst nach explizitem Wunsch (einem Druck auf die Leertaste) aufgeht. Das macht den Besuch der World für langsamere Laptops angenehmer und verhindert, dass sich versehentlich wer in eure laufende Session verirrt. Außerdem könnt ihr mit der Property jitsiTriggerMessage noch eine kurze eigene Nachricht einstellen, die Besucher*innen angezeigt wird, wenn sie auf den Bereich des Jitsis laufen (dies Überschreibt die Standardnachricht "press SPACE to open jitsi meet").

    Big Blue Button einbinden

    Dies funktioniert im wesentlichen genauso wie für jitsi: setzt bbbRoom auf den Namen eures Raums, und bbbTrigger bzw. bbbTriggerMessage, um den Raum nicht unverhofft aufploppen zu lassen.

    Stille Bereiche

    Solltet ihr in gewissen Bereichen keine Audio/Video Kommunikation zwischen den Teilnehmern wollen, so könnt ihr hierfür einen eigenen Layer anlegen und diesem die custom property silent (bool true) geben. Auf allen Tiles dieses Layers sind danach keine Gespräche mehr üblich. Besonders sinnvoll ist das z.B. in engen Gängen, in denen man sich nicht ohne weiteres ausweichen kann.

    Badgevergabe

    Ihr könnt Badges an User vergeben. Legt dazu einen Layer vom Typ objectgroup (wichtig!) an, und platziert dann keine Tiles, sondern Punkte und / oder Rechtecke auf diesem Layer. Setzt dann noch die Custom Property getBadge (Typ String) auf das Token eurer Badge (an dieses kommt ihr im Maschinenraum, wo ihr auch neue Badges anlegen könnt). Es funktioniert jedoch nur ein Map Redeem Token.

    Wenn jetzt Besucher*innen über die entsprechenden Stellen der Map laufen, werden sie eure Badge erhalten.

    Animationen

    Tiles können zu Animationen (Loops) zusammengeführt werden, um z.B. fließendes Wasser oder blinkende Lichter darzustellen. Dazu müssen alle "Frames" einer Animation jeweils ein eigenes 32x32 Tile sein. Bearbeitet dazu in Tiled das Tileset, wählt das zu animierende Tile (oder ein beliebiges leeres Tile) aus und klickt auf den Animation Editor:

    Dann können alle Tiles, die Bestandteil der Animation sein sollen, per drag and drop in die "playlist" gezogen werden und die Anzeigedauer in Millisekunden eingestellt werden:

    Im Map-Editor sollten die Animationsloops auch schon dargestellt werden, wenn die Option im "view" Menü gesetzt ist:

    Hinweis: Die Engine macht Tile-Updates nur alle 100ms, also werden Animationen mit Framedurations unter 100ms vermutlich nicht gut aussehen oder gar nicht funktionieren.

    Größere Animationen über mehrere Tiles müssen in Tiled Tile für Tile animiert werden, funktionieren aber relativ problemlos. (Gelegentlich laufen einzelne Tiles nicht synchron zum Rest, wir wissen doch auch nicht..)

    Sound

    Layer mit der Property playAudio (Typ String) spielen beim Betreten der zugehörigen Tiles Sound ab. Unterstützt werden mp3-Dateien, die relativ zum Pfad der Karte eingebunden werden können. Externe mp3-Dateien können nicht eingebunden werden. Falls ihr Streams eimbinden wollt wendet euch bitte an world@rc3.world. Soll sich der Audioschnipsel wiederholen, so setzt zusätzlich audioLoop (Typ Boolean) auf true.

    Bitte verwendet nur GEMA-freie Soundschnipsel! Falls ihr Streams einbindet, müsst ihr außerdem eine Trackliste anlegen um der GEMA nachweisen zu können, dass ihr nur freie Musik gespielt habt.

    Tragt das Copyright für eure Musik bitte in der mapCopyright property auf der Map direkt ein, da es (aktuell) keine spezielle Property pro playAudio-Layer dafür gibt.

    Paketierung, Deployment und Infrastruktur

    Karte speichern / exportieren

    Karten müssen als json gespeichert werden, Tilesets sollten vorher eingebunden werden. Die relevanten Dateien sind anschließend eure Karten im json-Format und die verwendeten Tilesets als png.

    Unendliche Karten müsst ihr vor dem Speichern in endliche umwandeln, hierzu einfach in den Properties der Karte den Haken bei "infinite" entfernen und speichern.

    Lizenzen

    Achtet bitte bei euren Tilesets auf deren Lizenzen bzw. Copyright. Diese müsst (!) ihr via der "copyright" Property direkt in eurem Map json für die jeweiligen Tilesets setzen.

    Ebenso müsst (!) ihr für eure gesamte Map Lizenz bzw. Copyright in der custom property mapCopyright (Typ String) — gesetzt auf der Map, nicht einem einzelnem Layer – angeben.

    Verzeichnisstruktur

    Achtet beim Ablegen eurer Karten bitte auf die Verzeichnisstruktur, folgende Dinge solltet ihr konkret beachten:

    • Eure Startkarte muss main.json heißen und im Hauptverzeichnis liegen.
    • Andere Karten können in eigenen Ordnern oder auch im Hauptverzeichnis liegen.
    • Achtet bei Verlinkungen der Karten in eurer Karte auf die korrekte relative URL (siehe auch den entsprechenden Abschnitt oben).
    • Achtet auf die Pfade eurer Tilesets (zur Not direkt im json anpassen).

    Hier ein Beispiel wie ein Verzeichnis mit Karten exemplarisch aussehen könnte:

    .
    ├── bla
    │   └── keks.json
    ├── blubb.json
    ├── foo
    │   ├── bar.json
    │   └── tileset2.png
    ├── main.json
    └── tileset.png

    Testen

    Eine Testinstanz, auf der ihr eure Maps direkt testen könnt und die sich (soweit möglich und sinnvoll) wie die "echte" Instanz für das Event verhält, ist aktuell noch in Arbeit und kommt in kürze.

    Eigene Instanzen

    Wir werden sämtliche Instanzen für die rC3.world betreiben, versucht bitte nicht, eigene Instanzen dafür aufzusetzen. Sprünge zu Instanzen außerhalb der rC3.world werden nicht möglich sein.