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Commit 448c7b23 authored by psy's avatar psy
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......@@ -12,9 +12,9 @@ Grundlegend bestehen die Karten aus sogenannten Tiles oder Sprites. Historisch g
### Tiles finden
* Tiles gibt es massig im Internet, häufig zu Tilessets (mehrere Tiles zu einem Thema) zusammengefasst.
* Seiten auf denen ihr schöne Tiles finden könnt sind zum Beispiel:
* https://itch.io/
* https://opengameart.org/
* https://www.deviantart.com/
* [itch.io](https://itch.io/)
* [opengameart.org](https://opengameart.org/)
* [deviantart.com](https://www.deviantart.com/)
* Achtet auf die Größe der Tiles!
* Achtet auf die Lizenz der Tilessets
* wir werden nicht aktiv prüfen unter welcher Lizenz eure Tiles stehen, allerdings nach dem Prinzip "takedown on notice" auf Verstöße reagieren.
......@@ -27,7 +27,7 @@ Tiles können auch selbst gestaltet bzw. vorhandene verändert werden, was häuf
* Achtet auch hierbei darauf, dass die Tiles 32x32 Pixel groß sind. Ihr könnt euch unter view -> show grid ein Raster einblenden und unter settings -> dockers -> grid and guides den Einstellungs-Docker einblenden, in dem ihr die Grid-Größe festlegen könnt.
* Falls ihr Übergänge von Materialien gestalten müsst, nutzt Transparenz und baut Übergänge von einem Material zu Transparenz, das ist vielseitiger nutzbar und erpart euch zu jedem anderen Material einen Übergang gestalten zu müssen.
* Pixel-Art Workshop von blinry: https://media.ccc.de/v/34C3-jugend-hackt-1016-pixel_art_workshop
* Pixel-Art Workshop von blinry: [media.ccc.de/v/34C3-jugend-hackt-1016-pixel_art_workshop](https://media.ccc.de/v/34C3-jugend-hackt-1016-pixel_art_workshop)
## Tiles einbinden
Tilesets müssen in Tiled die Map eingebunden werden, ein Verweis auf externe Tilessets im TSX Format ist nicht möglich. (Das heißt nicht, dass die Bilddateien mit eingebunden sind. PNG-Dateien müssen ebenfalls auf den Server geladen werden.)
......@@ -44,7 +44,7 @@ Achtet beim Erstellen einer neuen Karte auf folgende Einstellungen:
* Während des Erstellens kann es sinnvoll sein, eine unendliche Karte zu verwenden statt vorab eine Größe festzulegen. Dies muss beim finalen Speichern der Karte wieder auf eine feste Größe geändert werden.
### Karte gestalten
Eine Karte kann aus beliebig vielen übereinander gelegten Tile Layern bestehen. Eure Karte braucht dabei mindestens einen Startlayer, der definiert, wo auf der Karte neue Spielerinnen spawnen. Dieses Layer muss zwingend "start" heißen. Außerdem braucht ihr ein Object Layer "floorLayer" das definiert, auf welchem Layer sich die Spielfigur bewegt.
Eine Karte kann aus beliebig vielen übereinander gelegten Tile Layern bestehen. Eure Karte braucht dabei mindestens einen Startlayer, der definiert, wo auf der Karte neue Spielerinnen spawnen. Dieses Layer muss zwingend "_start_" heißen. Außerdem braucht ihr ein Object Layer "_floorLayer_" das definiert, auf welchem Layer sich die Spielfigur bewegt.
![](img/layer.png)
......@@ -52,36 +52,36 @@ Eine Karte kann aus beliebig vielen übereinander gelegten Tile Layern bestehen.
Es gibt ein paar spezielle Layer bzw. Zusatzfunktionen für Layer. Diese werden bis auf das start Layer über die custom properties der einzelnen Layer abgebildet.
##### Start Layer
Eure Karte braucht zwingend ein Start Layer mit dem Namen "start". Alle Stellen in diesem Layer, die ein Tile (egal welches) enthalten, sind später Startpunkte für neue Spielfiguren. Gibt es mehrere Tiles, wird beim Betreten zufällig eines davon als Startpunkt ausgewählt. Schiebt dieses Layer am besten ganz nach unten in eurem Stack, die Tiles die Startpunkte markieren werden dann einfach von den darüberliegenden verdeckt.
Eure Karte braucht zwingend ein Start Layer mit dem Namen "_start_". Alle Stellen in diesem Layer, die ein Tile (egal welches) enthalten, sind später Startpunkte für neue Spielfiguren. Gibt es mehrere Tiles, wird beim Betreten zufällig eines davon als Startpunkt ausgewählt. Schiebt dieses Layer am besten ganz nach unten in eurem Stack, die Tiles die Startpunkte markieren werden dann einfach von den darüberliegenden verdeckt.
Außerdem könnt ihr weitere Start Layer erstellen um weitere Einstiegspunkte zu definieren, zum Beispiel um an bestimmte Stellen auf eurer Karte zu springen. Diese Layer funktionieren ähnlich wie der eigentliche Start Layer (also einfach beliebige Tiles an die Stelle, wo die Spielfigur spawnen soll), können beliebig heißen, brauchen allerdings eine custom property "startLayer" (bool true). Der Name dieses Layers ist auch die "Sprungadresse", die ihr zum Betreten über dieses Layer braucht. Wenn eure Karte also foo.json heißt und der Start Layer auf den ihr springen wollt "bar", dann wäre die Sprungmarke dafür foo.json#bar.
Außerdem könnt ihr weitere Start Layer erstellen um weitere Einstiegspunkte zu definieren, zum Beispiel um an bestimmte Stellen auf eurer Karte zu springen. Diese Layer funktionieren ähnlich wie der eigentliche Start Layer (also einfach beliebige Tiles an die Stelle, wo die Spielfigur spawnen soll), können beliebig heißen, brauchen allerdings eine custom property "_startLayer_" (bool true). Der Name dieses Layers ist auch die "Sprungadresse", die ihr zum Betreten über dieses Layer braucht. Wenn eure Karte also _foo.json_ heißt und der Start Layer auf den ihr springen wollt "_bar_", dann wäre die Sprungmarke dafür _foo.json#bar_.
![](img/cp_startlayer.png)
##### Exit Layer
Ähnlich wie beim Start Layer könnt ihr Exits definieren. Ihr erzeugt ein Layer, packt an die Stellen an denen ihr Ausgänge haben wollt ein Tile, und gebt dem Layer die custom property "exitUrl". Dieser gebt ihr als Wert die Karte bzw. den Startpunkt auf dieser Karte zu der ihr springen wollt, zum Beispiel also "foo.json#bar" um auf die Karte foo.json und dort auf einen Startpunkt auf dem Layer bar zu springen.
Ähnlich wie beim Start Layer könnt ihr Exits definieren. Ihr erzeugt ein Layer, packt an die Stellen an denen ihr Ausgänge haben wollt ein Tile, und gebt dem Layer die custom property "_exitUrl_". Dieser gebt ihr als Wert die Karte bzw. den Startpunkt auf dieser Karte zu der ihr springen wollt, zum Beispiel also "_foo.json#bar_" um auf die Karte _foo.json_ und dort auf einen Startpunkt auf dem Layer _bar_ zu springen.
![](img/cp_exiturl.png)
Es wird voraussichtlich Platzhalter für Links zu anderen Assemblies geben, sobald es Neuigkeiten dazu gibt werden wir diese hier nachtragen. [TODO]
##### Webseite einbinden
Ihr könnt Webseiten einbinden, die sich beim Betreten von bestimmten Tiles öffnen. Analog zu Start und Exit Layern legt ihr ein Layer dafür an, setzt Tiles an die entsprechenden Stellen und gebt dem Layer die custom property "openWebsite". Verwendet https!
Ihr könnt Webseiten einbinden, die sich beim Betreten von bestimmten Tiles öffnen. Analog zu Start und Exit Layern legt ihr ein Layer dafür an, setzt Tiles an die entsprechenden Stellen und gebt dem Layer die custom property "_openWebsite_". Verwendet https!
![](img/cp_openwebsite.png)
##### Jitsi einbinden
Auf die selbe Art könnt ihr auch Jitsi Räume in eure Karte einbinden. Setzt dazu einfach die custom property "jitsiRoom" und gebt ihr als Wert den Namen den euer Jitsi Raum haben soll. Es können keine externen Jitsi Server angegeben, sondern nur von uns bereitgestellte genutzt werden.
Auf die selbe Art könnt ihr auch Jitsi Räume in eure Karte einbinden. Setzt dazu einfach die custom property "_jitsiRoom_" und gebt ihr als Wert den Namen den euer Jitsi Raum haben soll. Es können keine externen Jitsi Server angegeben, sondern nur von uns bereitgestellte genutzt werden.
![](img/cp_jitsiroom.png)
##### Stille Bereiche
Solltet ihr in gewissen Bereichen keine Audio/Video Kommunikation zwischen den Teilnehmern wollen, so könnt ihr hierfür einen eigenen Layer anlegen und diesem die custom property "silent" (bool true) geben.
Solltet ihr in gewissen Bereichen keine Audio/Video Kommunikation zwischen den Teilnehmern wollen, so könnt ihr hierfür einen eigenen Layer anlegen und diesem die custom property "_silent_" (bool true) geben.
![](img/cp_silent.png)
#### Wände / Kollisionen
Um Tiles als undurchgängig zu markieren, müsst ihr diese im Tileeditor öffnen und die custom property "collides" (bool true) für das jeweilige Tile (nicht mit Layern verwechseln!) setzen. Vergesst nicht euer Tilesset anschließend zu speichern! Tiled bietet zwar auch die Möglichkeit collision shapes für einzelne Tiles festzulegen, diese werden vom Workadventure allerdings ignoriert.
Um Tiles als undurchgängig zu markieren, müsst ihr diese im Tileeditor öffnen und die custom property "_collides_" (bool true) für das jeweilige Tile (nicht mit Layern verwechseln!) setzen. Vergesst nicht euer Tilesset anschließend zu speichern! Tiled bietet zwar auch die Möglichkeit collision shapes für einzelne Tiles festzulegen, diese werden vom Workadventure allerdings ignoriert.
![](img/edit_tileset.png)
......@@ -94,7 +94,7 @@ Unendliche Karten müsst ihr vor dem Speichern in endliche umwandeln, hierzu ein
![](img/map_properties.png)
## Wie kommts in die world?
## Wie kommts später in die world?
Eure Karten legt ihr dann bitte in einem git Repo eurer Wahl ab und teilt dem Assemblix die URL mit, unter der das Repo geklont werden kann. Unsere world-Infrastruktur wird anschließend eine Instanz für euch spawnen, das Karten-Repo pullen und diese dort einbinden.
Wie genau Karten aktualisiert werden können ist noch nicht ganz klar, vermutlich wird jede Instanz ihre Karten alle n Minuten aktualisieren.
......@@ -122,7 +122,7 @@ Hier ein Beispiel wie ein Verzeichnis mit Karten exemplarisch aussehen könnte:
```
### Testen
Zum Testen könnt ihr eure Dateien einfach auf einen beliebigen per https erreichbaren Server legen und über die URL auf unserer Testinstanz einbinden. Nehmen wir an eure Karte läge unter https://example.com/mymaps/foo.json so wäre die URL zum Testen https://play.wa-test.rc3.cccv.de/_/global/example.com/mymaps/foo.json. Die Möglichkeit externe Karten einzubinden existiert nur zum Testen und wird zum rC3 deaktiviert werden.
Zum Testen könnt ihr eure Dateien einfach auf einen beliebigen per https erreichbaren Server legen und über die URL auf unserer Testinstanz einbinden. Nehmen wir an eure Karte läge unter _https://example.com/mymaps/foo.json_ so wäre die URL zum Testen *https://play.wa-test.rc3.cccv.de/_/global/example.com/mymaps/foo.json*. Die Möglichkeit externe Karten einzubinden existiert nur zum Testen und wird zum rC3 deaktiviert werden.
Ggf kann es sein, dass ihr passende CORS Header auf dem ausliefernden Webserver setzen müsst.
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