Skip to content
GitLab
Explore
Sign in
Primary navigation
Search or go to…
Project
H
howto.rc3.world
Manage
Activity
Members
Labels
Plan
Issues
Issue boards
Milestones
Wiki
Code
Merge requests
Repository
Branches
Commits
Tags
Repository graph
Compare revisions
Snippets
Build
Pipelines
Jobs
Pipeline schedules
Artifacts
Deploy
Releases
Package registry
Container registry
Model registry
Operate
Environments
Terraform modules
Monitor
Incidents
Analyze
Value stream analytics
Contributor analytics
CI/CD analytics
Repository analytics
Model experiments
Help
Help
Support
GitLab documentation
Compare GitLab plans
Community forum
Contribute to GitLab
Provide feedback
Terms and privacy
Keyboard shortcuts
?
Snippets
Groups
Projects
This is an archived project. Repository and other project resources are read-only.
Show more breadcrumbs
infra
static pages
howto.rc3.world
Commits
2055b64d
Commit
2055b64d
authored
3 years ago
by
stuebinm
Browse files
Options
Downloads
Plain Diff
Merge branch 'buecherwurm-master-patch-65892' into 'master'
Update maps.md See merge request
!68
parents
5cbd1f14
891c2c3d
No related branches found
No related tags found
1 merge request
!68
Update maps.md
Pipeline
#9957
passed
3 years ago
Stage: deploy
Changes
1
Pipelines
1
Show whitespace changes
Inline
Side-by-side
Showing
1 changed file
docs/maps.md
+31
-31
31 additions, 31 deletions
docs/maps.md
with
31 additions
and
31 deletions
docs/maps.md
+
31
−
31
View file @
2055b64d
...
...
@@ -6,7 +6,7 @@ HowTo rC3 world maps
Auch dieses Jahr wird es zur rC3 wieder eine Art 2D-Adventure, die rC3.world,
geben. Dieses Tutorial soll erklären, wie Karten und Inhalte zur rC3.world
beigesteuert werden können. Falls danach noch Fragen offen sind, meldet euch
gerne per
[
Email
](
mailto:world@rc3.world
)
und wir versuchen das Tutorial zu
gerne per
[
Email
](
mailto:world@rc3.world
)
und wir versuchen
,
das Tutorial zu
ergänzen.
Zum Austausch mit anderen gibt es einen
...
...
@@ -35,7 +35,7 @@ finden:
Instanzen skalieren nicht unendlich: zwar kann die Infrastruktur an sich
inzwischen auch Räume mit deutlich mehr gleichzeitigen Nutzer:innen verkraften,
da aber Workadventure weiterhin versuchen wird, alle Avatare gleichzeitig
anzuzeigen überlastet ihr damit einfach nur Browser und Internetleitungen.
anzuzeigen
,
überlastet ihr damit einfach nur Browser und Internetleitungen.
Unsere Erfahrung zeigt, dass das Limit irgendwo bei 200 Nutzer:innen liegt.
Bitte denkt beim Karten erstellen daran.
...
...
@@ -47,7 +47,7 @@ gehen" und auch Chancen haben, einander zu finden.
Benutzt bitte keine Tilesets, deren Textur größer ist als 4096 auf 4096 Pixel;
sonst kann es je nach Endgerät zu Darstellungsfehlern kommen, falls derart große
Texturen
[
nicht von WebGL unterstütz werden.
](
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices#understand_system_limits
)
Texturen
[
nicht von WebGL unterstütz
t
werden.
](
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices#understand_system_limits
)
Ausgehenden Links wird (wie letztes Jahr auch) wieder ein Dereferrer ("du verlässt
jetzt das Gelände") vorgeschaltet.
...
...
@@ -60,15 +60,15 @@ unterstützen. Selbst geschriebene Scripte sind aufgrund des dadurch für uns
enstehenden Review-Aufwands nur auf Anfrage möglich.
### Starter-Kit
Es wird auch dieses Jahr wieder ein Starter Kit geben, das
s
ihr einfach
herunterladen, als Vorlage benutzen
,
oder forken und in eure eigene Map
Es wird auch dieses Jahr wieder ein Starter Kit geben, das ihr einfach
herunterladen, als Vorlage benutzen oder forken und in eure eigene Map
umbauen dürft. Dies ist – ebenso wie Tileset-Vorlagen — aktuell noch in
Arbeit und wird hier verlinkt sobald es fertig gestellt ist, gedultet
Arbeit und wird hier verlinkt
,
sobald es fertig gestellt ist, gedultet
euch also noch ein wenig.
### Best Practices
Um den Besuch der Welt möglichst angenehm zu gestalten
haben
hat sich über
Um den Besuch der Welt möglichst angenehm zu gestalten
,
hat sich über
vergangene Veranstaltungen
[
eine Liste an Best Practices für die Kartengestaltung
](
map-best-practices.md
)
ergeben. Bitte lest sie euch aufmerksam durch und behaltet sie beim Gestalten
...
...
@@ -96,11 +96,11 @@ Bitte beachtet, dass eure Karte auch abgelehnt werden kann, falls sie Fehler
enthält (z.B. Ausgänge auf Karten zeigen, die gar nicht existieren) oder sie
einfach im falschen Format ist. In diesem Fall wird euch das im Maschinenraum
angezeigt und entsprechend begründet — falls sich eure Karte also auch nach
mehrmaligem
n
euladen nicht verändert hat, schaut bitte einmal dort nach.
mehrmaligem
N
euladen nicht verändert hat, schaut bitte einmal dort nach.
### Links zwischen einzelnen Karten
Innerhalb eures Repositories könnt ihr ganz normale
,
relative Links benutzen —
Innerhalb eures Repositories könnt ihr ganz normale relative Links benutzen —
um von einer Karte
`main.json`
auf eine zweite Karte
`garten/geheimbasis.json`
zu verlinken, tragt also einfach den enstprechenden Pfad ein (andersrum genauso:
von
`garten/geheimbasis.json`
zurück nach
`main.json`
geht es per
`../main.json`
).
...
...
@@ -114,7 +114,7 @@ da diese auf rc3.world dann außerhalb eures Assemblies liegen würden.
**Achtung:**
Funktioniert anders als letztes Jahr!
Um
von
zu anderen Assemblies oder allgemein anderen Orten (z.B. zur Lobby oder
Um zu anderen Assemblies oder allgemein anderen Orten (z.B. zur Lobby oder
Lounge) zu linken gibt es ein spezielles Link-Schema:
`world://<assembly>/<map>.json`
...
...
@@ -138,7 +138,7 @@ gelangt.
Eure Assembly-Karte sollte natürlich auch einen Ausgang zurück zur Lobby
enthalten. Als einheitlichen, wiedererkennbaren Ausgang zur Lobby-Karte empfehlen
wir euch dafür dieses Tile zu verwenden:
wir euch
,
dafür dieses Tile zu verwenden:

...
...
@@ -149,7 +149,7 @@ wir euch dafür dieses Tile zu verwenden:
## Tiles
Grundlegend bestehen die Karten aus sogenannten Tiles oder Sprites (auch wenn es
Unterschiede zwischen den Begriffen gibt werden sie hier im Folgenden synonym
Unterschiede zwischen den Begriffen gibt
,
werden sie hier im Folgenden synonym
verwendet). Bitte benutzt ausschließlich Tiles der Größe 32x32 Pixel.
Tiles können Transparenz beinhalten und liegen im png-Format vor.
...
...
@@ -166,10 +166,10 @@ als Submodule in euer Karten-Repo einbinden: `https://git.cccv.de/rc3/world-tile
*
[
opengameart.org
](
https://opengameart.org/
)
*
[
deviantart.com
](
https://www.deviantart.com/
)
*
Achtet auf die Größe der Tiles!
*
Achtet auf die Lizenz der Tilesets
*
w
ir werden nicht aktiv prüfen, unter welcher Lizenz eure Tiles stehen,
*
Achtet auf die Lizenz der Tilesets
.
*
W
ir werden nicht aktiv prüfen, unter welcher Lizenz eure Tiles stehen,
allerdings nach dem Prinzip "takedown on notice" auf Verstöße reagieren.
*
t
ragt die Lizenz eurer Tilesets in die custom property
`tilesetCopyright`
ein
*
T
ragt die Lizenz eurer Tilesets in die custom property
`tilesetCopyright`
ein
.
...
...
@@ -186,7 +186,7 @@ auch "pixeln" genannt wird. Hierzu empfiehlt sich der Editor
baut Übergänge von einem Material zu Transparenz, das ist vielseitiger nutzbar
und erspart euch, zu jedem anderen Material einen Übergang gestalten zu müssen.
*
Auf media.ccc.de könnt ihr euch den
[
Pixel-Art Workshop von blinry
](
https://media.ccc.de/v/34C3-jugend-hackt-1016-pixel_art_workshop
)
ansehen
ansehen
.
## Maps
...
...
@@ -198,10 +198,10 @@ transparent gestaltet werden.
### Neue Karte in Tiled anlegen
Achtet beim Erstellen einer neuen Karte auf folgende Einstellungen:
*
d
ie Karte muss orthogonal sein, und Tilesize muss 32x32 Pixel sein
*
D
ie Karte muss orthogonal sein, und Tilesize muss 32x32 Pixel sein
.
*
Während des Erstellens kann es sinnvoll sein, eine unendliche Karte zu
verwenden, anstatt sich vorab auf eine Größe festzulegen. Dies muss beim
finalen Speichern der Karte
wieder
aber wieder auf eine feste Größe geändert
finalen Speichern der Karte aber wieder auf eine feste Größe geändert
werden!
### Karte gestalten - Layer
...
...
@@ -211,7 +211,7 @@ werden neue Besucher\*innen dann zufällig auf einer der Tiles dieses Layers
starten (am besten schiebt ihr diesen Layer im Stapel ganz nach unten, damit
diese Tiles einfach von den anderen überdeckt werden). Außerdem braucht ihr ein
Layer namens
`floorLayer`
, dessen Typ
`objectgroup`
sein muss und der definiert,
auf welchem Layer sich die Avatare bewegen bzw. was vor
-
oder hinter ihnen
auf welchem Layer sich die Avatare bewegen bzw. was vor oder hinter ihnen
angezeigt werden soll.

...
...
@@ -223,7 +223,7 @@ Für ein leichteres Gestalten hebt euch den aktuellen Layer hervor:
### Wände / Kollisionen
Um Tiles als undurchgängig zu markieren, müsst ihr diese im Tileeditor öffnen
und die custom property
`collides`
(Boolean
`true`
) für das jeweilige Tile
(nicht d
em
enthaltende
m
Layer!) setzen. Vergesst nicht, euer Tileset anschließend
(nicht d
as
enthaltende Layer!) setzen. Vergesst nicht, euer Tileset anschließend
zu speichern! Tiled bietet zwar auch die Möglichkeit "collision shapes" für
einzelne Tiles festzulegen, diese werden von workadventure allerdings nicht
unterstützt und einfach ignoriert.
...
...
@@ -257,7 +257,7 @@ Layer, auf den ihr springen wollt, `bar`, dann wäre die Adresse dafür `foo.jso
#### Ausgänge
Exits zu anderen Maps funktionieren ähnlich: legt einen neuen Layer an, packt
an die Stellen, an denen ihr Ausgänge haben wollt, beliebige Tiles
,
und gebt
an die Stellen, an denen ihr Ausgänge haben wollt, beliebige Tiles und gebt
dem Layer die Custom Property
`exitUrl`
(vom Typ String). Diese setzt ihr
auf die Url der Karte, zu der dieser Ausgang führen soll, also z.B.
`foo.json#bar`
,
um in der Karte
`foo.json`
auf einen Startpunkt
`bar`
zu springen (falls ihr
...
...
@@ -288,13 +288,13 @@ sie auf den Bereich der Website laufen (dies überschreibt die Standardnachricht

Beachtet außerdem, dass Webseiten außerhalb der rC3 auf der rc3.world automatisch
ein
en d
ereferrer vorgehängt
bekommen
, der Besucher
\*
innen darauf hinwei
ß
t, dass
ein
D
ereferrer vorgehängt
wird
, der Besucher
\*
innen darauf hinwei
s
t, dass
sie jetzt "das Gelände verlassen".
### Jitsi einbinden
Auf die
selbe Art könnt ihr auch Jitsi
Räume in eure Karte einbinden. Setzt dazu
Auf dieselbe Art könnt ihr auch Jitsi
-
Räume in eure Karte einbinden. Setzt dazu
einfach die custom property
`jitsiRoom`
(Type String) und gebt ihr als Wert den
Namen den euer Jitsi
Raum haben soll.
Namen
,
den euer Jitsi
-
Raum haben soll.

...
...
@@ -318,16 +318,16 @@ Namen eures Raums, und `bbbTrigger` bzw. `bbbTriggerMessage`, um den Raum nicht
unverhofft aufploppen zu lassen.
### Stille Bereiche
Solltet ihr in gewissen Bereichen keine Audio/Video
Kommunikation zwischen den
Teilnehme
r
n wollen, so könnt ihr hierfür einen eigenen Layer anlegen und diesem
Solltet ihr in gewissen Bereichen keine Audio/Video
-
Kommunikation zwischen den
Teilnehme
nde
n wollen, so könnt ihr hierfür einen eigenen Layer anlegen und diesem
die custom property
`silent`
(bool true) geben. Auf allen Tiles dieses Layers
sind danach keine Gespräche mehr
üb
lich. Besonders sinnvoll ist das z.B. in engen
sind danach keine Gespräche mehr
mög
lich. Besonders sinnvoll ist das z.B. in engen
Gängen, in denen man sich nicht ohne weiteres ausweichen kann.

### Badgevergabe
Ihr könnt Badges an User vergeben. Legt dazu einen Layer vom Typ
`objectgroup`
Ihr könnt Badges an User
\*
innen
vergeben. Legt dazu einen Layer vom Typ
`objectgroup`
(wichtig!) an, und platziert dann keine Tiles, sondern Punkte und / oder Rechtecke
auf diesem Layer. Setzt dann noch die Custom Property
`getBadge`
(Typ String) auf
das Token eurer Badge (an dieses kommt ihr im Maschinenraum, wo ihr auch neue
...
...
@@ -403,12 +403,12 @@ speichern.
## Lizenzen
Achtet bitte bei euren Tilesets auf deren Lizenzen bzw. Copyright. Diese
müsst (!) ihr via der
`tilesetCopyright`
Property direkt in eurem Map
json für die
müsst (!) ihr via der
`tilesetCopyright`
Property direkt in eurem Map
-
json für die
jeweiligen Tilesets setzen.
Ebenso müsst (!) ihr für eure gesamte Map Lizenz bzw. Copyright in der custom
Property
`mapCopyright`
(Typ String) — gesetzt auf der Map, nicht einem
einzelne
m
Layer – angeben.
einzelne
n
Layer – angeben.
## Verzeichnisstruktur
Achtet beim Ablegen eurer Karten bitte auf die Verzeichnisstruktur, folgende
...
...
This diff is collapsed.
Click to expand it.
Preview
0%
Loading
Try again
or
attach a new file
.
Cancel
You are about to add
0
people
to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Save comment
Cancel
Please
register
or
sign in
to comment